Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan John LePore



Harga
Deskripsi Produk Kerajinan grafis layar dan antarmuka pengguna film - wawancara dengan John LePore

Di persimpangan seni dan teknologi, semakin pentingnya pentingnya grafis layar dalam film mencerminkan kecenderungan berkembangnya interaksi manusia-komputer dalam kehidupan kita sehari-hari dan kehadiran layar kaca yang meluas di sekitar kita. Ini memberi saya kesenangan untuk menyambut John LePore of Perseption dengan serangkaian wawancara yang terus berlanjut dengan para perancang dan seniman yang menghadirkan antarmuka pengguna dan grafis ke layar lebar.

Dalam dua bagian pertama dari pekerjaan yang Persepsi telah lakukan dalam beberapa tahun terakhir ini, John berbicara tentang latar belakangnya dalam grafis gerak, perampokan pertama Perception ke dalam dunia FUI tentang "Iron Man 2", kolaborasi yang sedang berlangsung dengan Marvel on " Avengers "dan" Captain America: The Winter Soldier ", eksplorasi awal seputar mendefinisikan dan memperbaiki elemen grafis layar, evolusi FUI selama bertahun-tahun yang mencoba untuk tetap berada di depan evolusi teknologi dan UI di dunia nyata, dan menyeimbangkan antara menunjukkan interaksi yang realistis dan petunjuk utama untuk mendukung cerita tersebut. Dia juga menyelam jauh ke dalam antarmuka otomotif "The Winter Soldier" dan laju perubahan industri otomotif di dunia nyata, bagaimana kita dapat memperbaiki cara kita berinteraksi dengan perangkat dan informasi, dan Persepsi bekerja di luar wilayah dari produksi film layar lebar.

Kirill: Tolong beritahu kami tentang dirimu dan jalanmu sejauh ini.

John: Saya John LePore dan saya adalah direktur kreatif di Persepsi. Saya telah bekerja dengan Persepsi sejak tahun 2006. Banyak orang akan mengatakan bahwa ini adalah periode waktu yang sangat lama untuk bekerja di satu studio tertentu. Paling tidak di pihak kita industri orang cenderung memegang posisi penuh waktu sekitar 18 bulan pada suatu waktu. Saya sudah bersenang-senang bekerja di sini sejak saat itu.

Seiring perjalanan pulang, saya telah mempelajari desain tradisional di sekolah. Saya selalu terpesona dan sangat penasaran dengan grafis gerak. Saat itu - sekitar tahun 2002 - grafis gerak baru saja akan meledak di industri ini. Saya menemukannya saat mulai berkembang dan berubah dengan cepat. Segera setelah saya sampai di sana, saya langsung tahu bahwa memang begitu, itu benar-benar yang ingin saya lakukan. Sebelum itu saya bertanya-tanya apakah saya ingin melakukan desain cetak atau desain web atau mungkin beberapa hal yang saya lihat di televisi. Belajar tentang After Effects dan desain gerak secara umum, melihat studio seperti MK12 yang merupakan yang pertama yang pernah saya jumpai - hanya meniup pikiran saya.

Sejak itu saya telah bekerja di banyak studio, dan kemudian menemukan Persepsi yang, lebih dari sekedar, studio yang sangat menyenangkan untuk dikerjakan. Pemiliknya sangat senang bekerja sama, memberi saya tanggung jawab yang hampir mengerikan yang sangat saya hargai. Saat saya bekerja di sini, banyak proyek bergeser dan berubah.


Bagian dari eksplorasi awal untuk urutan keynote Stark Expo di Iron Man 2. Courtesy of Perception.

Sebuah terobosan besar bagi kami kembali di tahun 2010 bersama Iron Man 2. Itulah film pertama kami yang kami kerjakan. Kami memiliki hubungan lama dengan Marvel, kebanyakan membantu mereka dengan proyek-proyek kecil. Ketika Iron Man 2 datang, kami dihubungi oleh tim Marvel untuk beberapa elemen. Ini adalah kesempatan besar, hal yang hampir mengejutkan untuk memiliki film fitur pertama kami menjadi film yang sangat hebat dalam franchise yang populer. Itu adalah kesempatan yang sangat menyenangkan bagi kami.

Kami masuk ke elemen antarmuka di Iron Man 2, tapi kami tidak melakukan antarmuka futuristik sebelumnya. Kami telah bekerja dengan sudut desain informasi untuk itu. Sebuah proyek kunci dalam karir saya di bidang itu adalah pada tahun 2007. Jaringan ABC meminta kami untuk membantu mereka mendesain ulang cakupan grafis pemilihan mereka. Kami memiliki pemilihan yang akan datang pada tahun 2008, dan mereka ingin memiliki keseluruhan paket grafis untuk itu yang terasa sangat hebat dan inovatif. Kami mencari tahu berbagai cara untuk memvisualisasikan data, dan saya menyukainya.

Saya suka bekerja dengan elemen gerak grafis yang lebih berbasis desain grafis. Saya tentu menghargai banyak hal yang masuk ke efek visual tradisional, namun hati saya selalu dengan desain grafis tradisional. Jadi sebuah proyek seperti liputan pemilihan ini memberi kami kesempatan untuk benar-benar menyelam lebih dalam ke hal-hal seperti memvisualisasikan informasi atau berfokus pada keterbacaan yang biasanya tidak Anda dapatkan dengan grafis gerakan. Grafik gerak biasanya tentang membuat satu pesan tertentu benar-benar berkilau, membuatnya jadi pop off layar. Dan proyek itu memiliki lebih banyak pendekatan serebral untuk itu.

Selama proyek itu saya mulai memikirkan inspirasi dari karya awal Mark Coleran. Saya tahu ada orang lain yang bekerja pada saat itu, tapi sepertinya dia adalah orang yang melakukan antarmuka futuristik ini.


Mengkonseptualisasikan Telepon Pintar Stark di Iron Man 2. Courtesy of Perception.

Kirill: Itu kesan saya juga bahwa ia tampaknya hampir satu-satunya yang melakukan grafis layar sampai sekitar 8-10 tahun yang lalu.

John: Ada beberapa orang lain, tapi nampaknya dia adalah ahli, master, Yoda dari user interface futuristik. Saya banyak mendapat inspirasi dari dia. Ketika saya dan orang-orang lain di studio mengerjakan proyek pemilihan, kami berpikir betapa hebatnya membuat antarmuka untuk film-film sci-fi ini. Itu adalah tujuan awal yang cukup bagi kami.

Jadi ketika Iron Man 2 datang, kami ditugaskan dengan tantangan yang sangat sederhana. Dalam perputaran darurat, mereka membutuhkan grafis layar yang diproyeksikan untuk Pameran Stark. Mereka memiliki layar besar di atas panggung bersama Tony Stark yang berdiri di depannya. Mereka membutuhkan lebih banyak gerakan grafis tradisional yang dimainkan di latar belakang pada layar praktis yang besar ini.

Sementara kami meninjau konsep desain untuk adegan itu bersama tim di Marvel, ada satu konsep yang pada akhirnya tidak mereka setujui. Tapi ketika mereka melihatnya, kami benar-benar mendengar seseorang di latar belakang pada panggilan konferensi yang mengatakan bahwa elemen yang satu ini mengingatkannya pada telepon kaca Tony. Dan di sisi lain telepon kami bertanya apakah dia hanya mengatakan telepon kaca dengan hologram di atasnya. Kami sangat gembira dengan prospeknya, dan mereka mengatakan kepada kami untuk tidak khawatir dan fokus pada layar Expo.


Elemen antarmuka untuk meja kopi di Iron Man 2. Courtesy of Perception.


Kami melakukan itu, mengubahnya dengan sangat cepat, dan kliennya senang. Dan kami pikir bahwa sementara kami masih memiliki perhatian mereka, kami perlu memberi mereka proyek telepon ini untuk film ini. Jadi selama akhir pekan 3 hari kami pergi ke Home Depot dan kami memiliki potongan kaca yang dipotong kira-kira seukuran ponsel. Kami menembak dan menggerakkan uji cepat kami sendiri dari apa yang kami pikir antarmuka telepon kaca bisa terlihat seperti dan terasa seperti itu. Tidak ada yang singkat dari kliennya, mereka tidak meminta kami melakukan sesuatu yang spesifik mengenai hal itu. Kami mengatakan bahwa kedengarannya sangat keren sehingga kami harus melakukan sesuatu dengan itu.

Kami mengirimi mereka tes ini setelah melakukan sprint gila untuk mendapatkannya bersama. Kami harus membawanya ke mereka saat kami masih kontak. Kami sangat takut bahwa ini akan menjadi tugas kecil bagi tim di Marvel dan kami tidak akan pernah mendengar kabar dari mereka lagi.

Mereka menyukainya tapi kami belum pernah mendengar umpan balik pasti selama berbulan-bulan dan berbulan-bulan. Itu mungkin periode empat bulan tanpa tanggapan dari Marvel untuk tes ini. Kami tidak tahu apakah kami terlalu maju untuk melakukan hal seperti itu, namun kenyataannya mereka hanya sibuk syuting dan mengedit film. Kemudian, saat mereka melangkah lebih jauh dalam prosesnya, kembali ke pasca produksi, tes telepon kami muncul kembali. Mereka memanggil kami dan bertanya apakah kami bisa melakukan telepon, dan kami benar-benar mengatakannya. Kami memiliki telepon dan meja kopi yang seperti telepon dengan beberapa jendela dan cermin, dan sebelum kami mengetahuinya kami memiliki 125 tembakan untuk dikerjakan untuk film ini. Itu adalah kesempatan yang sangat menyenangkan bagi kami. Sudah pasti pintu masuk kita yang besar ke dalam dunia desain antarmuka pengguna futuristik.


Elemen antarmuka untuk meja kopi di Iron Man 2. Courtesy of Perception.

Kirill: Jika saya bisa membawa Anda kembali sekitar satu dekade ke depan, seperti yang Anda katakan, bidang grafis gerak akan meledak, apakah Anda akan mengatakan bahwa itu juga bertepatan dengan munculnya pasang surut grafis layar yang jauh lebih canggih di film. ? Apakah itu konvergensi perangkat lunak, ketersediaan perangkat keras dan keinginan direksi / produsen untuk menempatkan sesuatu yang lebih menarik dan mendalam di layar?

John: Memang soal kenaikan motion graphics pada umumnya. Sudah pasti produk perangkat lunak itu menjadi sesuatu yang bisa Anda lakukan pada mesin desktop. Pada saat 2003 berguling, saya berpikir bahwa pada umumnya Anda dapat membuat grafis tingkat profesional di mesin desktop. Anda bisa bertahun-tahun sebelumnya, tapi orang tidak merasa itu sah. Masih dibutuhkan beberapa stasiun kerja milik gila yang didirikan - Silicon Graphics or Flame. Jadi itu adalah transisi besar.

Dan sejauh film? Ini adalah hal yang menarik untuk dipikirkan kapan antarmuka pengguna futuristik menjadi bagian yang sangat besar. Saya pikir mungkin sudah beberapa tahun kemudian, tapi selalu ada - misalnya, hologram "Help me, Obi-Wan Kenobi".

Dan sebagian besar datang dengan kemajuan teknologi dan Internet menjadi lebih utama. Anda dapat melacak antarmuka futuristik melalui "Starship Troopers", "Robocop" asli atau tampilan kepala di "Predator". Tapi saya merasa seperti itu karena teknologi menjadi mainstream dalam kehidupan setiap orang, ketika Internet menjadi sesuatu yang setiap orang gunakan, saat itulah hal itu terjadi. Penulis layar atau penulis skrip dibebankan dengan cerita mulai menulis antarmuka ke dalam cerita.

Apa yang terjadi bila Anda memiliki informasi yang rumit yang perlu disampaikan? Pikirkan logistik geografis jarak antara pahlawan dan tujuannya - sang pahlawan beralih ke layar lebar yang memiliki grafis yang menjelaskannya. Bagaimana kita menunjukkan bersepeda melalui tersangka potensial? Teknologi ini menjadi lebih hadir dalam kehidupan kita sehari-hari, dan mulai menemukan jalan ke dalam cerita. Itu tidak menjadi besar karena sudah diatur berpakaian atau karena itu hanya terlihat keren. Saya pikir itu menjadi hal yang besar ketika Anda mulai melihat karakter berinteraksi dengan teknologi, gunakan sistem dan navigasikan melalui mereka.

Dan itu diwajibkan untuk memiliki konsep berpikiran maju yang terasa futuristik, namun tetap beroperasi dan berfungsi sedemikian rupa sehingga kita dapat berhubungan, dengan cara kita berinteraksi dengan komputer kita.


Steve Rogers berjalan di depan dealer Acura dengan jendela tampilan holografik di Avengers. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Itu juga tergantung pada kerangka waktu cerita dari film tertentu. Jika Anda melihat alam semesta Marvel, misalnya, dengan Iron Man, Avengers dan Captain America terbaru, semuanya terjadi pada saat ini dengan, sebuah lompatan teknologi yang relatif sederhana yang tersedia untuk karakter. Apa proses di studio Anda saat Anda mendapatkan gambaran singkat tentang layar atau tembakan tertentu?

John: Selalu penting bagi kita untuk memahami apa periode waktu dan teknologi apa yang menjadi miliknya. Siapa pemiliknya? Dari mana asalnya? Apakah itu berasal dari militer dan perlu lebih utilitarian dengan perasaan praktis yang keras untuk melakukannya? Apakah itu sesuatu yang tersedia secara komersial, lebih user friendly dengan sentuhan nuansa off-the-shelf? Atau apakah itu sesuatu yang sangat khusus seperti dalam kasus Iron Man di mana Tony Stark membangun semua antarmuka-nya?

Dalam kasus ini, misalnya, kita akan mencapai kesepakatan bahwa Tony Stark tidak memiliki antarmuka yang berasal dari masa depan, tapi dia jauh lebih baik dalam membuat antarmuka sendiri yang dirasakannya 5 tahun di depan hal lainnya. Dan pemerintah datang dengan barang-barang berteknologi tinggi mereka, tapi teknologi itu tidak setinggi teknologi. Mereka setengah jalan di antaranya.

Penting untuk menetapkan hierarki yang memiliki teknologi paling keren. Seringkali penjahat atau orang jahat atau polisi memiliki sesuatu yang inferior atau kurang menarik.

Kirill: Siapa yang berpartisipasi dalam eksplorasi dari sisi studio?

John: Setiap film berbeda. Di pihak kita, kita memiliki pemilik studio dan diriku sendiri sebagai direktur kreatif, dan tim seniman individual yang mengerjakan gagasan. Kami biasanya akan hadir ke sekelompok kecil orang di studio untuk diperiksa. Kelompok itu bisa dibuat dari pengawas efek visual dan produsen. Terkadang akan termasuk perancang produksi. Terkadang kita akan langsung hadir ke sutradara. Dan terkadang dengan Marvel kita juga akan hadir di studio eksekutif.

Kita mulai dengan membicarakan inspirasi kita dan apa yang membuat kita bersemangat, dan itu biasanya cukup untuk mulai merasakan apa yang mereka pikirkan dan bagaimana perasaan mereka. Pada titik ini kita harus mengerti bahwa kita sedang menuju sebuah proyek yang telah dikerjakan klien selama berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun sebelum kita terlibat di dalamnya. Penting bagi kita bahwa kita bekerja sangat agresif untuk mencapai tingkat perendaman di dalam dunia ini secepat mungkin. Kami melakukannya dengan membahas barang inspirasional. Kemudian kami melakukan berbagai macam eksplorasi desain yang kami bagi dengan mereka. Pada saat itu Anda mulai mendengar umpan balik tentang apa yang mereka benci, sukai atau sukai. Tapi memimpin dengan berbagai macam adalah titik awal yang mendasar dalam prosesnya. Dari situ kita biasanya memiliki pemahaman yang cukup baik tentang apa dunia ini, dan kita bisa fokus pada pendekatan disain khusus untuk tugas-tugas tertentu. Kita kemudian bisa membangun dan memperbaiki desainnya.

Kemudian, saat memasuki animasi, banyak yang perlu dilakukan kemahiran dan sesuaikan dalam hal sinkronisasi sempurna dengan alur cerita, dengan kejadian aktual dan interaksi yang terjadi dalam cerita.


Konsep untuk ponsel Pepper Potts di Avengers. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Tapi Anda tidak perlu tahu bagaimana aktor akan berinteraksi dengan layar ini.

John: Para aktor berinteraksi dengan potongan yang melayani tujuan tertentu. Kita sering menemukan diri kita berbicara dengan editor yang mungkin memiliki gagasan tentang interaksi spesifik. Tidak pernah berhenti membuat saya kagum betapa seriusnya tim yang mengerjakan film mengambil elemen ini. Mereka sering dapat memberikan masukan yang begitu banyak ke dalam cerita dan apa yang terjadi. Ada banyak nuansa halus yang bahkan tidak Anda pikirkan saat menonton produk akhir. Seseorang menekan sebuah tombol dan ada sesuatu yang terjadi. Tapi biasanya ada sejumlah besar pemikiran kolaboratif yang membuat tindakan itu terasa logis dan sesempurna mungkin.

Kirill: Anda tidak ingin saya sebagai penonton diambil dari ceritanya dan pikirkan mengapa dia menekan tombol itu.

John: tentu saja Dan terkadang kita bekerja dengan klien yang sama pentingnya dengan elemen grafis. Kami selalu menganjurkan mereka untuk dianggap serius karena khalayak hari ini jauh lebih cerdas, bahkan mereka baru beberapa tahun yang lalu. Hari ini ibu saya tahu apa itu antarmuka, dan itu adalah sesuatu yang bahkan dia tidak mengerti konsepnya 5 tahun yang lalu. Hari ini semua orang sangat akrab, dan antarmuka memainkan peran penting dalam kehidupan kita sehari-hari sehingga sangat mudah bagi penonton untuk menelpon omong kosong jika sesuatu terasa palsu, jika interaksi terasa tertipu atau tidak realistis.

Dan kadang-kadang kita akan menyesuaikan hal-hal yang tidak perlu merasa realistis, namun agar mereka bisa berkomunikasi nuansa cerita yang lebih halus. Kami bekerja di Captain America: Winter Soldier, dan di klimaks akhir dari film ini, kami melihat helicarriers yang menaikkan ke ketinggian yang berbeda. Kami mencoba menyampaikan pesan kompleks yang berubah hari demi hari saat film diedit. Kami akan mulai mendapatkan permintaan yang berbeda. Sekarang yang penting bagi ketiga helicarriers adalah melakukan sinkronisasi satu sama lain untuk membentuk segitiga di peta. Dan sehari kemudian sedikit lebih banyak tentang ketinggian dan jangkauan mereka dan seberapa tinggi mereka turun dari tanah sebelum mereka dipersenjatai dan disinkronkan dengan satelit mereka.

Ada banyak nuansa halus pada antarmuka, dan saat kita menyesuaikannya, mereka dapat membantu mengkomunikasikan beberapa detail plot yang lebih kompleks.

Kirill: Dan biasanya Anda tidak memiliki banyak waktu layar untuk antarmuka Anda, karena kamera tidak berlama-lama pada semua nuansa kecil itu.

John: Antarmuka tidak akan sama menariknya atau menarik seperti aktor itu sendiri. Mereka perlu mengkomunikasikan poin mereka dengan jelas dan cepat, dan di situlah kita memasuki area di mana Anda bisa merentangkan realisme antarmuka untuk tujuan terbaiknya. Antarmuka dalam kehidupan nyata dirancang agar bisa digunakan, seefisien dan user-friendly. Tapi untuk film, antarmuka dibuat untuk satu hal dan satu hal saja, dan itu adalah untuk menceritakannya. Jadi, ada saat-saat tertentu ketika kita harus membuat konsesi spesifik untuk membantu menjadikannya sejelas, terbaca, sekeras, se visual mungkin.

Kirill: Saya melihat ini terutama di kantor Nick Fury di Captain America saat dia berkomunikasi dengan sistem dan menunjukkan pesan "Akses Ditolak" dengan huruf besar yang mengambil seluruh layar.

John: Kami mengerjakan beberapa layar Nick Fury. Saya tidak berpikir kita melakukan "Access Denied", tapi itu menjadi bagian dari kosakata antarmuka palsu. Kami melakukan beberapa jenis huruf besar 72-titik raksasa di Men In Black III. Dan itu bukan hanya di layar. Itu benar-benar mengambang seperti hologram dari permukaan layar dengan pita merah raksasa di belakangnya.

Terkadang sulit untuk mencoba dan membuatnya terasa teknis dan elegan dan canggih saat hal yang paling penting bagi orang di deretan terakhir bioskop agar bisa dengan jelas membaca "Access Denied" di layar. Kami memiliki tantangan tertentu seperti itu.


Konsep untuk menampilkan Quinjet di Avengers. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Bagaimana rasanya saat di sisi Anda untuk melawan gandum, jika Anda mau, dari antarmuka pengguna yang dapat digunakan?

John: Itu adalah sesuatu yang kita anggap sangat serius, dan saya ingin membicarakan beberapa pekerjaan yang kita lakukan dengan antarmuka pengguna yang sebenarnya. Ketika tantangan semacam ini muncul, ada sisi lain dari cerita yang menceritakannya. Terserah kita untuk berjalan di garis itu.

Jika ada satu pesan yang muncul sejelas mungkin dari pengawas efek visual atau bahkan direktur saat mereka mengkhawatirkannya, akan menjadi kurangnya perhatian tentang seberapa besar hal yang perlu dirasakan seperti antarmuka nyata. Pesannya adalah prioritas.

Dan kita harus berdiri untuk antarmuka dan memastikan bahwa kita menangani masalah itu karena kita menciptakan pesan keras yang berani, tapi kita juga masih melakukan semua yang kita bisa untuk mewujudkan gravitasi dan realisme tradisional. antarmuka. Sehingga seseorang seperti Anda atau saya yang menontonnya dan sangat terpesona dengan realisme antarmuka tidak melihatnya sebagai ofensif, menghina, kekanak-kanakan atau terlalu disederhanakan.

Kami menghadapi tantangan tersebut cukup sering pada proyek-proyek ini, dan kami merasa bahwa aspek yang cukup penting adalah memastikan bahwa hal itu masih memiliki rasa hormat dan rasa realisme. Dan itu benar-benar tugas kita untuk melakukan itu karena biasanya pada saat itu klien kita tidak akan khawatir tentang hal itu.

Kirill: Dan untuk berbicara dalam mempertahankan interaksi itu di kantor Nick Fury, dia berdiri beberapa lusin kaki dari layar itu sendiri, berkomunikasi dengan sistem melalui antarmuka suara. Jadi masuk akal untuk menampilkan pesan kesalahan dengan cara yang sangat terlihat dan terlihat.

John: dalam hal itu tidak apa-apa. Tapi seperti Pria In Black III bersama Will Smith menancapkan wajahnya ke monitor, secara harfiah 14 inci dari permukaannya, dan menutupi keseluruhan layar dengan "Access Denied" dengan huruf besar.

Kirill: Untuk film tertentu, film itu berjalan sesuai dengan cerita komik yang lebih ringan.

John: Tentu, dan ada alasan bagus untuk itu. Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa ketika kita diminta melakukan tindakan tidak realistis ini di dalam antarmuka, itu tidak beralasan. Ini semua tentang mencocokkan nada dan menceritakan kisah film ini. Tapi bagi kami itu juga tanggung jawab pribadi untuk memastikan ada realisme grounded di sana juga.


Grafik layar untuk antarmuka Helicarrier di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Anda menyebutkan bahwa Anda tidak mengerjakan banyak antarmuka Nick Fury, tapi mari kita membahas tingkat suara ini secara lebih umum. Dalam "Her" baru-baru ini, kami hanya bisa melihat sekilas seketika urutan pengaturan dan kemudian layarnya benar-benar hilang, diganti dengan suara. Dan di dunia nyata Anda memiliki Siri, Google Now, Alexa dan Cortana pada perangkat mobile modern. Apakah Anda melihat ini sebagai tantangan bagaimana mengintegrasikan interaksi dan pengalaman ini ke dalam dunia pengisahan cerita film?

John: Saya pikir ada sesuatu yang benar-benar spektakuler tentang film "Her" pada khususnya. Ini memiliki visi masa depan yang luar biasa, dan saya merasa ini lebih realistis daripada kebanyakan film yang kita lihat. Itu bahkan lebih inovatif dari pada hologram dan layar kaca. Itu hanya keanggunan sederhana, dan di dunia nyata itulah teknologi ideal yang dibutuhkan untuk menjadi setransparan dan sealami mungkin.

Film seperti "Her" menantang kami karena kami mengkhususkan diri pada representasi visual antarmuka. Tapi tidak apa-apa, karena hampir selalu ada semacam representasi visual yang terlihat. Bahkan di "Her" itu ada bahkan jika itu agak terbatas.

Di "Captain America", kami melakukan antarmuka yang sepenuhnya diaktifkan suara di mobil Nick Fury.

Kirill: Hampir semua interaksi dengan teknologi - di dalam lift, di kantornya, di mobil - berbasis suara.

John: Terkadang dalam film-film ini, kami sangat awal dalam proses untuk berbicara dengan supervisor FVX, para direktur, perancang produksi tentang jenis teknologi menarik yang akan kami pertimbangkan termasuk di dalam film ini. Sebagian besar dari itu adalah memikirkan teknologi yang juga sesuai dengan kinerja yang menarik - dan menggunakan mouse atau keyboard tidak terlalu menarik.

Bagi saya, antarmuka paling maju di seluruh dunia adalah ketika Anda bahkan tidak perlu membicarakannya. Anda memiliki chip di otak Anda dan cara Anda menggunakan antarmuka adalah dengan hanya memikirkannya. Itu sangat sulit ditangkap di kamera, sangat sulit untuk menyampaikan dan membuatnya terasa menjadi penampilan yang alami dan menarik. Ini pada dasarnya akan menjadi Robert Downey Jr tidak ada hubungannya.

Tapi saat Anda menciptakan sesuatu yang memungkinkan interaksi lebih menarik. Bisa jadi suara. Ini bisa menjadi isyarat yang merupakan hal yang sangat nyata saat ini, dan ini terutama berjalan dengan baik dari Iron Man menjadi Minority Report dalam menciptakan sesuatu yang terasa sangat dinamis dan interaktif. Itu penting saat Anda membuat film.

Aku agak merindukan telepon flip untuk satu alasan tertentu. Saat Anda menutup telepon seseorang, Anda bisa menamparnya dengan sangat keras. Dan itu terasa dingin. Itu terasa seperti aksi yang dahsyat. Dan Anda kehilangan itu saat Anda dengan hati-hati menekan tombol "Call end" di ponsel touchscreen Anda. Menemukan cara untuk menciptakan sesuatu yang juga memungkinkan kinerja yang tegas juga penting, dan ini adalah hal besar yang kita pikirkan saat kita membicarakan antarmuka fiksi futuristik ini.


Konsep desain awal untuk antarmuka otomotif di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Jika kita berbicara tentang antarmuka otomotif yang Anda lakukan untuk "Captain America", rasanya seluruh industri berada dalam kondisi yang buruk, hampir seperti tahun 90an untuk perangkat lunak desktop. Bagaimana Anda mendekati merancang interaksi kendaraan Nick Fury?

John: Tampilan kepala-up melewati banyak penelitian dan pengembangan, memikirkan beberapa hal. Kami tahu dengan gaya bagaimana teknologi itu akan maju - tidak setinggi Iron Man seperti yang telah kita bahas sebelumnya, tapi mungkin rasanya Iron Man datang dan membantu mereka dengan antarmuka sedikit saja, tapi tetap saja SHIELD jadi setengah takik di bawah itu

Dan kami juga melihat jenis teknologi apa yang berlaku dalam skenario ini. Ini berjalan dari mobil yang menyetir sendiri bahkan mengisyaratkan fakta bahwa mobilnya bisa terbang menembus udara. Roda mobil akan berubah ke bawah, hampir berubah menjadi propulsi bergaya helicarrier.


Konsep desain awal untuk antarmuka otomotif di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Jadi inilah bagian "Flight ability lost".

John: Persis, dan itu anggukan langsung pada buku komik. Setiap kendaraan SHIELD di buku-buku memiliki fungsi untuk lepas landas dan terbang keliling. Mampu mengisyaratkan bahwa melalui antarmuka adalah kesempatan untuk menjatuhkan sedikit nugget untuk penggemar berat yang tahu dari buku komik.

Dan kami meneliti banyak hal lain. Ada banyak hal menakutkan yang terjadi di dunia nyata hari ini di mana mobil polisi memasang kamera di atas mereka yang bisa memindai plat nomor, jadi yang harus mereka lakukan hanyalah duduk di sisi jalan yang dilalui dengan berat dan memiliki kamera terpasang. pindai plat nomor semua orang, nyalakan alarm untuk seseorang yang registrasinya telah habis masa berlakunya. Kami mencoba menemukan cara untuk menggabungkan teknologi ini yang terasa realistis dan kemudian mengangkatnya sedikit lebih jauh.

Sangat menarik bahwa Anda menyebutkan antarmuka otomotif pada umumnya karena itu selalu sangat tradisional dalam pelaksanaannya. Mobil sepertinya tidak akan berkembang secara teknis secepat, katakanlah, smartphone atau komputer kita.


Lihatlah konsep pembangunan untuk antarmuka otomotif di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Apakah itu terkait dengan masalah keamanan dimana kecelakaan antarmuka bisa menyebabkan mobil mengulur-ulur di jalan raya, misalnya?

John: Ada banyak masalah dari perspektif keselamatan. Dan sebuah mobil memiliki siklus produk yang sangat panjang baik dalam perkembangannya maupun dalam jangka hidupnya begitu tersedia untuk umum. Saya memunculkan banyak hal ini karena saat ini kami bekerja dengan beberapa produsen otomotif dan membantu mereka memperbarui dan mengkonseptualisasikan di mana antarmuka otomotif dapat berjalan dalam waktu dekat dengan masa depan yang jauh.

Kirill: Seberapa jauh mereka mau mendorong amplop itu?

John: Tergantung pada siapa Anda berbicara, dan saya tidak bisa terlalu spesifik karena ini adalah pekerjaan yang sangat rahasia. Kami bekerja dengan beberapa produsen besar dan melakukan segala sesuatu mulai dari peramalan barang 15-20 tahun sampai batas waktu sampai hal-hal yang tersedia secara komersial dalam 2 sampai 3 tahun.

Satu hal umum yang kita temukan adalah bahwa setiap orang ingin dapat menyertakan fungsionalitas dan kualitas estetis yang setidaknya terasa paling baik atau lebih maju, lalu apa yang setiap orang gunakan setiap hari. Dan klien tersebut mencari inspirasi dalam feature film sci-fi futuristic interface. Kami sekarang menghabiskan setidaknya setengah dari waktu kami bekerja dengan klien teknologi nyata yang datang kepada kami untuk membantu berkonsultasi, mengkonseptualisasikan, merancang dan bahkan sepenuhnya menjalankan antarmuka dan keseluruhan sistem operasi yang menghadirkan beberapa kualitas estetika yang Anda lihat dalam antarmuka film dan membuatnya sebenarnya fungsional dan bermanfaat, untuk membuat sesuatu yang mempertinggi pengalaman interaksi. Itu terutama berlaku untuk area di mana produk memiliki antarmuka yang agak kurang atau tertinggal dari standar industri.


Lihatlah konsep pembangunan untuk antarmuka otomotif di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Berbicara tentang pengembangan antarmuka dunia nyata, apakah Anda melihat semacam penyerbukan silang antara karya yang Anda lakukan untuk antarmuka film dan antarmuka tradisional?

John: Ini sangat menarik. Pasti ada banyak hal yang perlu diperhitungkan saat Anda mengerjakan antarmuka film atau antarmuka nyata. Gagasan tentang pengalaman pengguna untuk antarmuka nyata menggantikannya sehingga perlu menceritakan kisah yang jelas kepada pemirsa. Tapi bercerita sebenarnya sebenarnya alat yang benar-benar hebat di antarmuka dunia nyata, dan itu adalah sesuatu yang kita gunakan sebagai bagian dari pendekatan kita.

Ada banyak hal yang terbawa, dan mereka terbawa ke dua arah. Kami tentu saja mendapat inspirasi dari karya film kita sendiri dalam pelaksanaan gaya dan kualitas estetika antarmuka. Dan ketika kita mengerjakan antarmuka film, kita sering mengambil banyak kenyataan yang mendasar yang sedang kita kerjakan untuk hal-hal yang nyata dan membawanya ke dalam film.

Misalnya, kami bekerja di antarmuka simulator penerbangan kelas komersial dan militer. Saya berbicara tentang salah satu dari polong $ 15 juta pada kaki hidrolik yang digunakan pilot untuk mencatat jam penerbangan aktual yang tercatat menuju sertifikasi. Pemahaman kita tentang sistem itu membantu kita membuat tampilan kepala militer lebih fungsional dan realistis dalam sebuah film.

Para sutradara film menyukainya saat kita menyajikan gagasan yang dipikirkan sepenuhnya dan benar-benar muncul seolah berfungsi dengan baik. Ketika kita menyajikan konsep dan gagasan ini, kita tidak mengatakan "Ini adalah sekumpulan kotak dan jendela berwarna biru dan tidak terlihat keren." Kami mengatakan "Menu ini di sini melakukan fungsi ini, dan tombol ini di bawah sini memungkinkan Anda harus mengendalikan ini, dan timeline ini berjalan di bagian bawah adalah melacak hal-hal ini, dan Anda akan melihat poin yang akan datang di plot yang disebutkan di sini dan di sini sementara poin terakhir dicatat di sini. "Dan para direktur menyukai pendekatan realistis terhadap antarmuka, dan itu adalah sesuatu yang semata-mata telah memenangkan beberapa penawaran yang kami lakukan untuk antarmuka film melawan studio lainnya.


Lihatlah konsep pembangunan untuk antarmuka otomotif di Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Persepsi.

Kirill: Meskipun itu sebagai penampil, saya hanya bisa melihatnya jika saya menekan tombol jeda dan benar-benar melihat masing-masing dan setiap bagian antarmuka.

John: tentu saja Tapi saat Anda membuat film, rinciannya sangat penting. Saat sebuah film sedang dibuat, Anda tidak duduk kembali di kursi dan mengunyah popcorn. Anda memeriksa setiap nuansa rinci. Dan Anda tidak pernah tahu bahwa film ini akan bertahan dalam ujian waktu dan menjadi sesuatu yang orang awasi 10 kali karena mereka jatuh cinta padanya dan mereka tahu setiap detail dan nuansa tentang hal itu. Itu bekerja di set dan sepanjang produksi sebuah film. Tingkat perhatian terhadap detail itu diharapkan.

Kirill: Anda menyebutkan bahwa studio Anda secara keseluruhan menghabiskan sekitar separuh waktu proyek dunia nyata. Apa pikiran Anda pada layar ponsel yang lebih kecil yang mengambil alih interaksi yang dimiliki orang dengan data dan internet mereka? Apakah lebih sulit merancang layar yang lebih kecil dan interaksi yang lebih pendek?

John: Situs kami menargetkan beberapa klien antarmuka dunia nyata ini dan menceritakan kisah kami. Part of our challenge there is that we can’t share much of our real-world interface concept work because it’s mostly for stuff that is not going to come out months or years in advance. But it gives a bit of a glimpse into what we do.

In regards to the smaller screens, I wouldn’t say that it’s harder or easier to work on a smaller screen. You just have to really respect that a phone is not a laptop and a tablet is not a phone. You have to work within the specific restraints and advantages that each of those device have to them.

Kirill: Going back to your film work, you mentioned Iron Man 2 as your big break. After that you did The Avengers and then the second installment of Captain America – all happening in the same Marvel universe. Do you aim for certain continuity in interfaces throughout that universe?

John: It depends. Sometimes the client will want to reference past interface or keep that sort of continuity, and sometimes they want to do a clean-slate approach. That really depends on the director and the storyteller in charge.

With the client such as Marvel that we’ve done so much work for there’s many more opportunities for that sense of continuity and continuation of a general aesthetic or theme throughout. That gets deeper into the branding, and that’s one of our favorite things – to have an opportunity to come into the project early enough to establish a sense of branding the interfaces for the entire film or even just for a specific set of characters.


Design explorations for the automotive interfaces in Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Perception.

Kirill: What’s your elevator pitch? How do you tell people what you do?

John: It’s a very complicated thing to try and explain. I usually simplify it to we make computer screens that Iron Man interacts with and then we try to make these things work in real life for companies like Samsung, Space X or the automotive manufacturers.

Kirill: What do you think of the umbrella term of FUI where F stands for fake, futuristic, fantasy or fictitious?

John: We use a more general term which is future tech. It’s our way of forecasting technology trends of the future and bringing those to life.

Kirill: Looking into the technology of today, what would you like to see changing in how we interact with computers, screens or technology in general?

John: It’s hard for me to say what I would want it to be because it’s a very personal question. How would you like this stuff to help you to augment and improve your life, but also not to interfere with it? We’re already in a world where it’s really difficult to walk through a crowded train station because half the people are staring at their phones and aren’t even paying attention to where they’re walking. These things are very unpleasant about technology in the real world.

We talk about automotive interfaces and how people are spending so much time distracted in their vehicles that they’re literally killing each other on the road. There are a lot of weird negative things about technology and its existence. I almost think about a trend or a rebellion against technology as being one thing that could happen where it’s almost a new hippy movement that pushes away from technology and minimalizes it to the bare needed necessities to get by.

And on the other side I have this vision of the future where augmented reality is such a powerful thing that because you can augment anything digitally. Think about rather than buying a new shirt and a new pair of pants that are really cool, you would always be wearing a white shirt and pants, but you would download an application onto them so that anyone else you saw through their augmented reality lens would see whatever you had downloaded, purchased or designed yourself. And that would extend to everything in the world. Buildings would all begin to look like flat solid monoliths, but the architect would design a application for them that makes it appear to have a different facade or a different physical appearance when viewed through augmented reality. That notion of software being cheaper than the physical implementation of something would continue to take over and all of a sudden we’re living in this augmented landscape all around us.


Screen graphics for Helicarrier interfaces in Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Perception.

Kirill: Wouldn’t that be a step towards the rather scary-sounding world depicted in The Matrix? The brain is fed all the signals and the world around you doesn’t necessarily even need to exist.

John: I’d say it’s a half-step. All of it is scary. Letting your car drive you around is scary, but already today there are cars that would do that in a minimal way. They will park themselves for you, or they will follow the road with adaptive cruise control. We’re giving more trust to this technology to handle the things, and as long as there’s an angle of convenience, we submit or surrender to it.

Kirill: What about the work environment? You mentioned the mouse and the keyboard as the boring things, at least for the movies, but they’ve proven very productive or, at least, they struck a very deep root in the last couple of decades. Would you want to change these interactions, taking them somewhere along the route of Tony Stark interacting with holograms gesturally?

John: I have a feeling that in certain instances, if it’s not broken, don’t fix it. You don’t want to change the organization of the letters on the keyboard just because maybe you’ve found something that can be more efficient – because then you lose that intuitive connection that we currently have based on our understanding of the keyboard.

You don’t change the position of the gas pedal and the break pedal in the car because you’ve decided that it’s more important that you use your right foot for breaking because your right foot has more sensitivity to it. You just don’t change those things without there being tremendous consideration and care being put into those decisions.

I think our current interfaces are relatively good. There are some positive things about touch screens, and there’s a lot of huge negative things about them. I do not like the lack of tactile feedback which, I think, is a really important thing. The precision and the control are also really important.


Screen graphics for Helicarrier interfaces in Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Perception.

The one area that I feel there’s a room for improvement is any sort of three-dimensional actions on a computer. You get into 3D modeling and working within 3D environments, and it still takes a lot of modifiers to make that work with the toolset that we have. And I’m not sure what the exact solution is for that. Is it a 3D mapped gesture controls? I don’t think gesture is a huge part of the future until gesture becomes hyper-sensitive to the point where you could make very subtle twitches with your fingers and your hands. Gesture is never going to work in the workplace environment for productivity if you’re waving your arms around. You’re going to break a sweat when you’re doing that, and you won’t be able to work for more than an hour at a time if you’re swinging your limbs around.

The stuff that I’m most interested in is where I see physical matter that is flexible in a way that a touchscreen interface sort of is. You can see SIGGRAPH presentations about tiny styrofoam particles that are moved through space with sound waves, and it allows the particles to cluster and form three-dimensional shapes on the fly. And then you had metal ball bearings and magnet fields where you can grab a ball bearing that is just floating in the air and move it around, and that movement would be recorded and translated to, say, a 3D camera move.

We’re still really far from it, but that’s the thing that is going to make a huge difference. Having physical tactile surfaces that give you the immediate sense of feedback but also morph or change shape or be flexible in a way that touch screens aren’t.

Kirill: There’s a lot of translucent or even fully transparent screens in the movies recently. It’s hard to judge them because we don’t have that technology available yet, but my impression is that it would very distracting to have the background peeking though into my working surface. What are your thoughts? Is it a movie thing only, or can it be applied to real world environments?

John: I think it’s cool and sexy and interesting, but I don’t see much advantage beyond certain things like augmented reality or heads-up displays. In film they’re really awesome because you can see through them. You can see an actor through the screen and that’s always a beautiful effect. And in the real world, if you don’t have control over your background, that’s bad. So the sweet spot would be augmented reality scenarios, like heads-up displays on car windshields.

Kirill: Winding down, how does it feel to watch the full movie that you’ve worked on in the theater? Can you detach from looking at your bits and get immersed in the story?

John: It always depends. It’s a product of what the process was like working on it. It’s always an emotional journey for us on these projects. Sometimes when we see them, you still feel like there is still one last thing you wanted to adjust or tweak. And sometimes it’s a really rewarding feeling.


Design explorations for the automotive interfaces in Captain America: The Winter Soldier. Courtesy of Perception.

And here I’d like to thank John LePore for agreeing to do the interview and talking with me about his craft. This is the first of two parts on the screen graphics / FUI work that Perception has been doing in the last few years – you can find the second part right here. And if you’re interested to read additional interviews about the wonderful world of screen graphics and user interfaces for film and TV, click here for more.Baca juga: harga plakat
5 24
Copyright © 2015. OKEbutik Template Allright reserved.